Lo Steampunk

| 28 Settembre 2023

Cos’è lo Steampunk?
Secondo Wikipedia lo Steampunk è “un filone della narrativa fantastica, e più nel dettaglio di quella fantascientifica, che introduce una tecnologia anacronistica all’interno di un’ambientazione storica, spesso il XIX secolo e in particolare la Londra vittoriana”. Conan Doyle, H. G. Wells e Jules Verne sono considerati i creatori della matrice Steampunk. Altra fondamentale definizione è “come sarebbe il futuro se fosse arrivato prima.
Il termine steampunk è stato coniato dallo scrittore di fan-tascienza K. W. Jeter prendendo spunto dalla definizione cyberpunk, a sua volta creata da Bruce Bethke come titolo per il suo racconto Cyberpunk, pubblicato nel 1983. Jeter (autore di Le Macchine Infernali, da cui un film prodotto da Peter Jackson), necessitava di un termine che definisse le opere di Tim Powers ma anche le proprie, sostituì quindi cyber con steam, vapore, simbolo della nascente era industriale.


Quale forza?
L’impressionante capacità evocativa e forza narrativa di questa composizione letteraria è stata tale da conquistare il diritto di potersi definire genere. Ma la sua potenza è andata oltre. Se la fantascienza non ha un riferimento visi-vo unico o specifico e se il fantasy semplicemente riprende con necessarie ma minime variazioni quello di mondi medievali, lo Steampunk è riuscito a forgiare un immaginario nuovo e originale. Gli abbigliamenti partono da un impianto base di stile vittoriano a cui si aggiungono aggeggi meccanici per ingioiellare e impreziosire il tutto, inseriti però in modo bizzarro e ancor più casuale. Il gioco della decontestualizzazione è sfrenato. Operai e operaie vanno in fonderia indossando abiti da sera riadattati, ricconi e piloti indossano completi da campagne d’africa, scalatori utilizzano mute da subacqueo attrezzate da montagna e cuochi vestono camici da chimici di laboratorio.


Le architetture
Le architetture sono una miscela di costruttivismo che poggia su uno sfarzoso liberty. Nei casi più brillanti i due stili sono mescolati creando un paradosso gravitazionale: gli edifici si slanciano verso l’alto ma con tipica solidità costruttivista. I ghirigori dell’art nouveau girellano gioiosa-mente tra labirinti strutturali e solenni stereotipi scultorei come da propaganda sovietica.


Macchine e gingilli
Le macchine, di cui molte volanti mentre altre ad uso per passeggiate domenicali sott’acqua, sono poco pratiche e scomode, piene di pomelli e maniglie che seguono tutte leggi contrarie ai più basilari principi ergonomici. Le strutture meccaniche risultano non compatibili con un’abilità umana, sembrano che abbiano una loro vita tutta autonoma. L’uomo entra nel sommergibile ma deve subito avere la sensazione di doversi adattare a qualcosa, non viceversa. Lo sfoggio di edifici spettacolari quanto case fumettose di un parco a tema, le macchine stravaganti (sovra o sottodimensionate), non sono lì per esaltare o celebrare l’operosità umana. Al contrario, sono testimoni di una entità vivente urbana che convive coralmente con gli urbani senza però riuscire a trovare una comune chiave musicale.


Distopico universo
Questo meraviglioso ultramondo, stramondo e ipermondo nasconde un’altra contraddizione pregna di coerenza logica: la distopia. Come fa un universo così colorato, così vario e spensierato, così lanciato verso un futuro radioso grazie a navi volanti ipo-tecnologicamente avanzate, come riesce questa immensa parata carnevalesca a risultare distopica? Semplice: è la stessa ragione per la
quale il Paese delle meraviglie nasconde lati oscuri, tremendi, pericolosi, inospitali ma da cui tutti siamo attratti solo per poter poi inseguire il bianconiglio.


Storie di avventure
In questo habitat pieno di varianti le storie che nascono quasi tutte seguono il tracciato dell’avventuroso, della ri-cerca e della tecnologia che accompagna l’uomo nelle più intrepide azioni. Di 20.000 leghe sotto i mari o Viaggio sul-la luna entrambi di Verne rimane la meraviglia della natura raggiunta grazie a una tecnologia esplicitamente non all’altezza della situazione, facendo così ideale compagnia all’uomo che mai è all’altezza delle imprese che si mette in testa di affrontare.
Questo insegna lo Steampunk: il limite è quella linea d’orizzonte che va travalicata. L’impressionante capacità evocativa e forza narrativa di questa composizione letteraria è stata tale da conquistare il diritto di potersi definire genere. Ma la sua potenza è andata oltre. Se la fantascienza non ha un riferimento visivo unico o specifico e se il fantasy semplicemente riprende con necessarie ma minime variazioni quello di mondi medievali, lo Steampunk è riuscito a forgiare un immaginario nuovo e originale. Gli abbigliamenti partono da un impianto base di stile vittoriano a cui si aggiungono aggeggi meccanici per ingioiellare e impreziosire il tutto, inseriti però in modo bizzarro e ancor più casuale. Il gioco della decontestualizzazione è sfrenato. Operai e operaie vanno in fonderia indossando abiti da sera riadattati, ricconi e piloti indossano completi da campagne d’africa, scalatori utilizzano mute da subacqueo attrezzate da montagna e cuochi vestono camici da chimici di laboratorio.


Le architetture
Le architetture sono una miscela di costruttivismo che poggia su uno sfarzoso liberty. Nei casi più brillanti i due stili sono mescolati creando un paradosso gravitazionale: gli edifici si slanciano verso l’alto ma con tipica solidità costruttivista. I ghirigori dell’art nouveau girellano gioiosamente tra labirinti strutturali e solenni stereotipi scultorei come da propaganda sovietica.


Macchine e gingilli
Le macchine, di cui molte volanti mentre altre ad uso per passeggiate domenicali sott’acqua, sono poco pratiche e scomode, piene di pomelli e maniglie che seguono tutte leggi contrarie ai più basilari principi ergonomici. Le strutture meccaniche risultano non compatibili con un’abilità umana, sembrano che abbiano una loro vita tutta autonoma. L’uomo entra nel sommergibile ma deve subito avere la sensazione di doversi adattare a qualcosa, non viceversa. Lo sfoggio di edifici spettacolari quanto case fumettose di un parco a tema, le macchine stravaganti (sovra o sottodimensionate), non sono lì per esaltare o celebrare l’operosità umana. Al contrario, sono testimoni di una entità vivente urbana che convive coralmente con gli urbani senza però riuscire a trovare una comune chiave musicale.


Distopico universo
Questo meraviglioso ultramondo, stramondo e ipermondo nasconde un’altra contraddizione pregna di coerenza logica: la distopia. Come fa un universo così colorato, così vario e spensierato, così lanciato verso un futuro radioso grazie a navi volanti ipotecnologicamente avanzate, come riesce questa immensa parata carnevalesca a risultare distopica? Semplice: è la stessa ragione per la
quale il Paese delle meraviglie nasconde lati oscuri, tremendi, pericolosi, inospitali ma da cui tutti siamo attratti solo per poter poi inseguire il bianconiglio.


Storie di avventure
In questo habitat pieno di varianti le storie che nascono quasi tutte seguono il tracciato dell’avventuroso, della ricerca e della tecnologia che accompagna l’uomo nelle più intrepide azioni. Di 20.000 leghe sotto i mari o Viaggio sulla luna entrambi di Verne rimane la meraviglia della natura raggiunta grazie a una tecnologia esplicitamente non all’altezza della situazione, facendo così ideale compagnia all’uomo che mai è all’altezza delle imprese che si mette in testa di affrontare.
Questo insegna lo Steampunk: il limite è quella linea d’orizzonte che va travalicata.